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dc.contributor.editorBeinsteiner, Andreas
dc.contributor.editorBlasch, Lisa
dc.contributor.editorHug, Theo
dc.contributor.editorMissomelius, Petra
dc.contributor.editorRizzolli, Michaela
dc.date.accessioned2021-01-22T15:33:48Z
dc.date.available2021-01-22T15:33:48Z
dc.date.issued2020
dc.identifierONIX_20210122_9783903187894_2
dc.identifier.urihttps://library.oapen.org/handle/20.500.12657/46239
dc.languageGerman
dc.relation.ispartofseriesMedien – Wissen – Bildung
dc.subject.classificationthema EDItEUR::J Society and Social Sciences::JB Society and culture: general::JBC Cultural and media studies::JBCT Media studiesen_US
dc.subject.classificationthema EDItEUR::U Computing and Information Technology::UD Digital Lifestyle and online world: consumer and user guidesen_US
dc.subject.otherMedia studies
dc.subject.otherDigital technologies
dc.subject.otherMedienwissenschaft
dc.subject.otherdigitale Technologien
dc.titleAugmentierte und virtuelle Wirklichkeiten
dc.typebook
oapen.abstract.otherlanguageModels and applications of augmented and virtual realities are booming: They come across as apps on smartphones, as avatars and assistive technologies, in the form of virtual communities, soundscapes, organizations, operating rooms, games and products of all kinds. On the one hand, the paradox here is that in many spheres of life, the information and communication technology conditions of processes of medialization, mediatization and normalization are becoming so obscure that alternative options of development hardly seem conceivable. On the other hand, pragmatic motives of routine practices, medial convenience, or monetarizability cannot hide the fact of a widespread discomfort in media cultures of digitality. What significance can augmented and virtual realities have in educational contexts? This volume brings together theoretical considerations, normative rationales as well as specific concepts and examples of applications concerning AR/VR in education.; Augmentierte und virtuelle Wirklichkeiten haben Konjunktur: Sie begegnen uns als Apps auf Smartphones, als Avatare und assistive Technologien sowie in Form von virtuellen Gemeinschaften, Klangwelten, Organisationen, Operationsräumen, ­Spielen und Produkten aller Art. Die informations- und kommunikationstechnologischen Bedingungen von Prozessen der Medialisierung, Mediatisierung und Normalisierung treten dabei vielfach so sehr in den Hintergrund, dass alternative Entwicklungsoptionen kaum mehr denkbar scheinen. Gleichzeitig können die pragmatischen Motive des Routinehandelns, der medialen Bequemlichkeit oder der Monetarisierbarkeit über ein verbreitetes Unbehagen in den Medienkulturen der Digitalität nicht hinwegtäuschen. Welche Rolle können digitale Technologien der Erweiterung, Anreicherung und ­Virtualisierung vor diesem Hintergrund in Lern- und Bildungskontexten spielen? Der vorliegende Band versammelt Beiträge zu theoretischen Grundlagen, normativen Zielsetzungen und praktischen Anwendungsbeispielen von AR/VR in der Bildung.
oapen.relation.isPublishedBy7e4aa047-ebd5-4269-b6c8-a86925324b93
oapen.pages242
oapen.place.publicationInnsbruck


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